
VERSIN

     03-01-2007 (1)

CONTENIDO:

     -CAMBIOS
     -SGZ MAX TOOLS
         Descripcin
         Instalacin
         Uso
         Opciones del panel
         Cosas soportadas
     -SGZ DEMO EDITOR
         Descripcin
         Instalacin
         Uso
         Opciones de los paneles
         Recursos
         Efectos
     -SGZ DEMO PLAYER
         Descripcin
         Uso
     -FAQ
     -TO DO list
     -Contacto


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-CAMBIOS: ------------------------------------------------------------------------------------------
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 [03-01-2007]
      -Aadido soporte para renderizar el viewport con FBO (elimina los bugs visuales cuando hay
       efectos que usan copy to texture y el viewport es ms pequeo que la textura).

 [23-04-2006]
      -Corregidos algunos bugs en las libreras.
      -Aadido soporte de sombras en el motor, disponibles desde el editor y las maxtools.
      -Aadidos nuevos efectos.

 [30-11-2005]
      -Corregidos unos cuantos bugs:
         -El paste de efectos no permita hacer un paste aunque hubiese un efecto disponible, si
          no haba nada seleccionado.
         -La ventana de render ahora se vuelve al editor si se le da al cerrar, en vez de cerrarse
          el editor entero.
         -Alt+1 y Alt+2 ahora no dejan pequeos errores alternando entre ellos.
         -Ya no se permite pastear efectos ms all del n de layers disponibles.
      -Aadidas algunas cosas a la TO-DO list.

 [24-11-2005]
      -Versiones 2.0 del SGZ DemoEditor y el SGZ DemoPlayer.

 [09-05-2004]
      -Corregido el bug del parmetro "Scene Speed" usando modificadores.
      -Aadida funcionalidad Loop Start/Loop Length a toda la carpeta de efectos "Scene"
       Si Loop Length < 1 no hay loop.
       Si Loop Length = 0 hay loop al finalizar el tiempo de la duracin de la escena.
       Si Loop Length > 0 hay loop en el instante indicado por Loop Length.
      -Aadido el efecto Scene With Glow para no tener que hacer Standard Scene + Render Glow Hilights +
       Standard Scene + Standard Bitmap.
      -Aadido el modificador FFT para usar la transformada de Fourier como input de variables.
      -Aadida la operacin sub (substract) para modificadores.

 [06-03-2004]
      -Corregidos los radial blurs
      -Corregido el efecto agua

 [28-02-2004]
      -Rediseado la arquitectura de parmetros de efectos para poder hacer reloads en caso de
       necesidad. Aadido tambin soporte para realizar la ayuda en un futuro.
      -Creado el efecto Scene Construction.

 [27-02-2004]
      -Corregido un par de detalles en el editor (el nuevo snap to grid y el % de cpu creando fx).

 [26-02-2004]
      -Aadido el SGZ Demo Player, un player genrico de demos (ver nuevo apartado).
      -Aadido soporte para ficheros RAR de datos (ahora se soportan zip y rar). Password incluido.
      -Aadido gestin de requirements para cada demo.
      -El destination alpha ahora es opcional tanto para demos como para el editor (-nodestalpha).
      -Creado un nuevo dilogo en el editor para permitir modificar el n de layers a visualizar.

 [22-02-2004]
      -El editor consume menos CPU.
      -Corregido el bug del modificador senoidal.
      -Corregido el bug del vertical FOV de la cmara.

 [21-02-2004]
      -Implementado el soporte para Character Studio (Physique) en el motor.
      -Aadido efecto Billboard Scene en Scenes.
      -El editor ahora guarda su configuracin de layout de ejecucin en ejecucin.
      -El editor ya no se queja cuando hay ms de un recurso por asignar y se asigna uno de ellos (reload).

 [06-10-2003]
      -Aadido editor de curvas.

 [12-06-2003]
      -Primera versin funcional, realizada en Borland Builder.


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-SGZ MAX TOOLS: ------------------------------------------------------------------------------------
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     -DESCRIPCIN ----------------------------------------------------------------------------------

         Plugin para 3dsMax (actualmente versin 8) que permite previsualizar
         la escena actual con el motor o exportarla a un fichero.

     -INSTALACIN ----------------------------------------------------------------------------------

         Con el MAX cerrado:

             El fichero sgzmaxtools.dlu debe ir a \plugins
             El fichero freeimage.dll al raz del max

         Al arrancar el MAX por primera vez:

             Ir al panel "utilities".
             Pinchar en el 3er botn ("Configure button sets").
             Sumar 1 al valor "Total Buttons".
             Arrastrar el plugin Stravaganza Max Tools de la lista de la izquierda al botn nuevo.

         El programa crea un fichero de logs en el raz del max (log.txt)

     -USO ------------------------------------------------------------------------------------------

         Ir al panel "utilities" y pinchar en el botn "Stravaganza Max Tools".

         Para usar el shortcut CTRL+F5 (preview) es necesario una vez arrancado max, abrir el panel
         de las sgz max tools. Esto "registrar" el atajo de teclado y a partir de ese momento se
         podr usar ctrl+F5 est abierto/activo el panel o no

     -OPCIONES DEL PANEL ---------------------------------------------------------------------------

         NOTA          : Si se cambia de escena (se carga otra), se cambia algn setting de tiempo,
                         o se elimina una cmara conviene que se refresquen algunos datos del panel.
                         Valdr simplemente con pinchar en cualquier panel que haga que se cierre
                         (por ejemplo ir al panel Create y volver)

         Load defaults : Carga la configuracin por defecto de los params.

         Common options: Afectan tanto a la previsualizacin como a la exportacin.

               - Preprocess meshes : Desde que se implementaron los smoothing groups
                                     no hace nada.

               - Use lights        : Activa/desactiva el uso de luces en la escena (si las hay).
                                     Es til para crear escenas con lightmaps, donde se necesitan
                                     se necesitan las luces para que MAX los calcule pero a la hora
                                     de previsualizar/exportar no, ya que ya hay lightmaps con la
                                     iluminacin calculada.

               - Interval          : Intervalo de previsualizacin/exportacin medido en segundos.

               - Anim check step   : Es un valor que indica el nmero de frames que se saltan para
                                     buscar animacin en un objeto.
                                     Con 8 es ms que suficiente, 1 significara que ira de frame
                                     en frame (partiendo de 0) mirando por cada objeto si ha
                                     sufrido animacin y en ese caso se cancela y ya se exporta
                                     todo el track del objeto.
                                     Para escenas ber-largas y con un montn de objetos estticos
                                     se exportara ms rpido subiendo este valor.

               - Anim sampling     : Indica el nmero de samples por segundo que se exportan en
                                     objetos animados para cada uno de los 3 tipos.
                                     Permite controlar el ratio fidelidad anim / tamao fichero.

               - Use MAX keys      : En vez de samplear, exporta directamente las keys de MAX.
                                     Falta por implementarse.

         Export: Solo intervienen cuando se exporta.

               - Destination file  : El fichero destino .sgz

               - Texture folder    : Si el checkbox est activado copia todas las texturas
                                     referenciadas por la escena al path indicado.
                                     Es til para no andar hacindolo manualmente.

               - Export            : Realiza la operacin de exportado.
                                     Se genera:
                                         -Fichero .sgz en formato binario con la info de escena.
                                         -Fichero .sha en formato ASCII con la info de materiales.
                                         -Texturas copiadas al path indicado si est activa la opcin.

         Preview: Solo intervienen cuando se previsualiza.

               - Camera            : Cmara desde la que se realiza el preview.
               - Wire/Solid/FD     : Generalmente se usa Full Detail para ver tal y como quedar, pero
                                     a veces biene vien verlo en otro formato.

               - Render Shadows    : Renderiza sombras usando shadow maps para las luces spot.

                  - Shadow map resolution : Resolucin de la textura interna de profundidad.
                                            A mayor resolucin, sombras ms definidas.

                  - Blur map resolution   : Para suavizar las sombras se usa una textura para
                                            difuminar. stos parmetros permiten modificar el tamao de la
                                            textura. A mayor resolucin, sombras de ms calidad.

                  - Blur radius           : Debe ser una potencia de dos. Indica el radio del filtro
                                            de difuminado de las sombras.

                  - Lights near and far   : Para crear las sombras es necesario renderizar la escena desde
                                            los puntos de vista de cada luz. Para ello se trata la luz
                                            como si fuera una cmara y por ello es necesario especificar
                                            los valores near y far del cono de visin.
                                            Cualquier objeto que se salga del cono no intervendr en el
                                            clculo de luz. Aunque es conveniente que se ajuste los valores
                                            lo mximo posible.

               - Fullscreen        : Carga la pantalla de preview en fullscreen. Si por algn casual
                                     se hace alt-Tab y no vuelve o hay algn problema se presiona
                                     ESC estando la ventana activa (aunque no se vea).

               - Loop              : Loopea la animacin.

               - Resolution        : Resolucin de la ventana de preview, ideal para comprobar como
                                     queda en la resolucin de la demo.

               - Viewport          : Permite especificar un viewport con un formato panormico (0-1).
                                     1.0 sera pantalla completa y 0.5 sera panormico con el alto
                                     igual a la mitad de la pantalla.

               - Show stats        : Muestra estadsticas de la escena y de la visualizacin.

               - Render to AVI     : Realiza un render del preview a un .avi

               - Preview           : Ejecuta el preview. Se para con ESC.
                                     
     -COSAS SOPORTADAS -----------------------------------------------------------------------------

               - Nodos : ---------------------------------------------------------------------------

                         Objetos: ------------------------------------------------------------------

                                   -Geometra :

                                                Vertices, normales con smoothing groups, todos los
                                                canales de mapeado existentes, vertex colors, info
                                                de wireframe para esconder aristas y representarlo
                                                igual que el wire de max.

                                   -Material asignado : Ver materiales

                                   -Color del objeto  : Para modo wireframe o solid o para objetos
                                                        sin material se representa el objeto con
                                                        el color del interactive renderer de max.
                                                        (botn derecho sobre el nodo->properties).

                                   -User Defined (botn derecho en el objeto->properties)

                                    Si metemos tal cual el/los textos:
                                       dynamic:    El objeto desde el motor no tendr malla esttica
                                                   y podrn hacerse cosas con l (deformarlo etc)
                                                   a costa de perder rendimiento.
                                       nolighting: Al objeto no le afectarn las luces.

                                   -Nodos con el modificador Physique del Character Studio.                                   

                         Luces: -----------------------------------------------------------------------

                                   -Omni: Color y Multiplier
                                   -Spot: Color, Multiplier, Falloff

                         Camara: ----------------------------------------------------------------------

                                   -Target y free: Near Range y Far Range
                                    IMPORTANTE: el near y el far determinan el rango de visin de
                                                la cmara. Aunque MAX desde su punto de vista
                                                renderice cosas ms all, en el motor solo se
                                                renderiza lo que hay en ese rango.
                                                Por otro lado es poco conveniente usar un far muy
                                                grande (p.ej ms de 3000 o as) porque el z-buffer
                                                pierde precisin y se ven artefactos en las juntas
                                                e intersecciones de objetos.

                         Helpers: ----------------------------------------------------------------------

                                   -Son nodos que se exportan aunque no se renderizan. Sirven para
                                    ser utilizados para jerarquas y dems, pero en el motor pueden
                                    servir para hacer lensflares (ver lensflares) y en el futuro
                                    quiz ms cosas.

                         Sistemas de partculas --------------------------------------------------------

                               A travs del tipo Create->Particle Systems->Super Spray: 

                                   -Opciones del panel de MAX soportadas:

                                         -Basic parameters:
                                              Particle formation
                                         -Particle generation:
                                              Todo menos subframe sampling.
                                              El emit start/stop estn muy bien para ejecutar
                                              emisin durante un periodo de tiempo determiando
                                              (ver euskal11 inv)
                                              El grow for y fade for funcionan algo diferente:
                                                  Grow for: Desde 0, frame de vida en el que la
                                                            partcula termina de crecer.
                                                  Fade for: Frame de vida a partir del que la partcula
                                                            comienza a hacerse pequea Y el alpha
                                                            (transparencia) decrece tambin.
                                         -Bubble motion
                                              Todo

                                   -Desde "User Defined" (botn derecho en el nodo->properties)
                                    se especifican algunos parmetros que MAX no soporta:

                                         -La textura:
                                              p.ej #texture="c:\particula.tga".
                                                    Importantes las dobles comillas.
                                         -Un radio de emisin:
                                              p.ej #radius=400
                                              Permite hacer que las partculas salgan en un
                                              radio en vez de desde un punto. Sirve para
                                              simular nieve por ejemplo.
                                         -El color de las partculas en formato RGBA
                                              Donde las componentes van de 0.0 a 1.0
                                              p.ej rojo y semitransparente con
                                              #color=(0.0, 0.0, 1.0, 0.5)
                                         -El modo de blending, que por defecto es aditivo (fuego etc).
                                              Si queremos multiplicativo (por ejemplo para humo negro):
                                                #blendmult=TRUE
                                              y al revs (aunque ya lo es por defecto)
                                                #blendmult=FALSE
                                         -Una aceleracin:-para gravedad p.ej- formato xyz
                                              #acceleration=(0.0, -10.0, 0.0)
                                         -Que las afecte o no la iluminacin (por defecto, no)
                                              #affectlighting=TRUE o FALSE

                         Lensflares: -----------------------------------------------------------------------

                                   Cualquier nodo puede ser un "source" de lensflare, aunque
                                   se recomienda crear un helper y asignarle el lensflare.
                                   Botn derecho en el nodo->properties->"User defined"

                                   Activar opcin lensflare:
                                       con #lensflare
                                   Ocultacin:
                                       Hace que el lensflare mengue cuando se oculta el source
                                       tras un objeto y/o aparezca cuando vuelve a mostrarse:
                                       #ztest=TRUE o FALSE
                                   Duracin del fade de ocultacin:
                                       Tiempo en segundos que tarda en menguar/aparecer con la
                                       opcin anterior activada.
                                       #fadeduration=0.15 por ejemplo
                                   Componentes del lensflare:
                                       Imaginando el lensflare como una lnea imaginaria que
                                       parte del source (sol) y termina en el otro extremo
                                       se van poniendo cuadrados con las texturas.
                                       La posicin va de 0.0 (sol) a 1.0 (otro extremo)
                                       El tamao va de 0.0 (nada) a 1.0 (tamao pantalla) aunque
                                       puede salirse de ese rango.
                                       La textura se indica con un fichero.

                                   Ejemplo completo:

                                       #lensflare
                                       #ztest=TRUE
                                       #fadeduration=0.15
                                       #texture="c:\lensflares\destello.jpg"  #pos=0.0 #size=0.8
                                       #texture="c:\lensflares\punto.jpg"     #pos=0.3 #size=0.1
                                       #texture="c:\lensflares\pentagono.jpg" #pos=0.6 #size=0.2
                                       #texture="c:\lensflares\circulo.jpg"   #pos=1.0 #size=0.4

               - (Rendering -> Environment):  ------------------------------------------------------

                                              Background color (solo en modo preview).
                                              Ambient light.
                                              Fog (atmosphere -> fog):
                                                 *Si es tipo standard el near indica la distancia
                                                  con respecto al punto de vista (en unidades de MAX)
                                                  donde empieza (todo es completamente visible) y
                                                  el far donde termina (solo se ve color niebla).
                                                 *Si es tipo layered se usa un fog exponencial y
                                                  solamente se lee el valor Density.

               - Materiales: -----------------------------------------------------------------------

                       Se soportan los materiales Standard y Shell Material.
                       Se soportan maps Bitmap y Reflect/Refract para los slots.

                       De los materiales se coge:

                            Shader Basic Parameteres:
                                   -Wire : Aade una capa wire adicional al objeto.
                                           El color se pilla del del propio objeto y
                                           el grosor de la lnea se coge de Extended Params->Wire Size
                                   -2Sided
                                   -Faceted
                            Blinn Basic Parameters:
                                   -Ambient, Diffuse y Specular.
                                   -Opacity (transparencia del objeto)
                                   -Specular Level, Glossiness.
                            Extended Parameters: 
                                   -Wire Size
                            Maps:

                                   -Lightmap     -> map en slot Self illumination
                                   -Diffuse Map  -> map en slot Diffuse (la textura de toda la vida)
                                   -Normal map   -> map en slot Bump (pero en formato normalmap)
                                   -Reflexin    -> map en slot Reflection
                                                    Si hay lightmap, se ignora.
                                   -Postwireframe-> Aade una capa por encima con render en modo
                                                    wireframe.

                                   El standard se usa normalmente, y el shell resultado de usar un 
                                   Rendering->Render to Texture para que genere lightmaps para iluminacin
                                   y/o normalmaps para el bump.

                                   NOTA:
                                       Si se usa el render to texture, se crea un nuevo shell material y
                                       se cogen del baked tanto el lightmap como el bump si los hay.
                                       El diffuse se seguira cogiendo del standard original.

                       De los Maps se coge:

                            Si es tipo Bitmap:

                                   -Coordinates:
                                       Texture, Environ, Mapping, Map Channel.
                                       Offset, Angle.
                                       Es posible hacer un scroll animado de la textura editando
                                       el archivo .sha despues de exportar y viendo los scroll speeds
                                       que por defecto estn a 0.
                                   -Bitmap Parameters:
                                       Bitmap.
                                       Tambin es posible aadir texturas animadas con varios frames,
                                       solo que desde MAX no se soporta. Ver FAQ.

                             Si es de tipo reflect/refract:

                                   Viva el cubemapping. MAX Permite renderizar el entorno de un objeto
                                   y asignrselo a 6 texturas para hacer reflexin del entorno.
                                   Se cogen solamente las texturas que genera MAX.
                                   Pick objects and render maps rules :)


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-SGZ DEMO EDITOR------------------------------------------------------------------------------------
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     -DESCRIPCIN ----------------------------------------------------------------------------------

         Programa para secuenciar efectos.
         Permite crear, abrir y salvar demos a formato .txt
         Las demos se visualizan tal cual quedarn finalmente, excepto por el framerate.

         Caractersticas principales:

                 -Altamente ampliable: funcionamiento a base de plugins.
                 -Renderiza el resultado a .avi.
                 -Animacin de variables usando editores de curvas.
                 -Cut&Paste de efectos y de curvas.
                 -Soporta tanto efectos en tiempo real como clips de vdeo.
                 -WYSIWYG: todo se renderiza en tiempo real tal cual saldr en la demo.
                 -Soporta multimonitor para editar ms cmodamente.
                 -Soporta multitud de shortcuts para editar ms rpido (ver la ayuda del editor).


     -INSTALACIN ----------------------------------------------------------------------------------

         Simplemente ejectalo desde la carpeta.

     -USO ------------------------------------------------------------------------------------------

         Se recomienda ver la estructura de carpetas de alguna demo de ejemplo incluida en el pack.

         En cualquier caso, la manera de crear una demo sera:

         -Crear un directorio de trabajo, por ejemplo c:\midemo
         -Crear un directorio de datos: c:\midemo\data
         -Guardar todos los datos (texturas, escenas, vdeos) de la demo en c:\midemo\data
          usando la estructura de subdirectorios que se desee
         -Guardar el archivo de msica en el directorio de trabajo c:\midemo
         -Ejecutar el editor, cargar los datos necesarios (msica, escenas, texturas...) y
          salvar a un archivo demo.txt en c:\midemo
         -A medida que se vayan creando contenidos nuevos, ir metindolos en c:\midemo\data
          antes de cargarlos en el editor.

         Para ejecutar la demo desde fuera del editor:
         -Coloca todos los archivos contenidos en la carpeta "SGZ Player" en el raz de la demo
          y ejectalo.

         Para packear la demo:

         -Usar .zip o mejor .rar para comprimir seleccionando demo.txt y el directorio \data y
          renombrar el archivo a demo.dat
         -Los archivos necesarios para distribuir la demo sern:
            Demo.dat
            Archivo de msica
            sgz_player.exe
            sgz_plugins.dll
            freeimage.dll
            bass.dll.

         Nota sobre los paths:

             Cuando se indican paths o ficheros en el editor, da igual si se especifican en
             forma absoluta (c:\midemo\data\textures\blabla.jpg) o relativa (data\textures\blabla.jpg)
             Al salvar la demo el editor los pasa todos a forma relativa para que no haya problemas.

     -OPCIONES DE LOS PANELES ----------------------------------------------------------------------

         Por hacer :)

     -RECURSOS -------------------------------------------------------------------------------------

         Los recursos son datos que usan algunos efectos, permite que varios efectos puedan
         compartir datos entre s.

         Soportados actualmente:

               Texture2D: Bitmaps (.jpg, .bmp, .tga, .tif, .gif...)
               Scene:     Ficheros .sgz exportados por las MAX TOOLS.
                          El fichero debe indicar el .sgz y el additional path el path de texturas.
               Spline:    Splines creadas con el editor 2D de splines.
               Video:     Ficheros.avi (nota: para reproducirlos en cualquier ordenador es necesario
                          que se tenga el codec instalado!)

         Completar :)

     -EFECTOS --------------------------------------------------------------------------------------

         Por hacer :)


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-SGZ DEMO PLAYER------------------------------------------------------------------------------------
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     -DESCRIPCIN ----------------------------------------------------------------------------------

         Ejecutable genrico para reproducir demos creados con el editor.

     -USO ------------------------------------------------------------------------------------------

         Copiar el contenido al directorio que contenga o bien el script o bien el fichero .dat

              El ejecutable funciona de la siguiente manera:

              -Si hay un fichero demo.dat en el directorio, lo procesa e intenta cargar un script
               llamado demo.txt dentro del raz del demo.dat.
               Todos los datos referenciados por el demo.txt sern cargados desde el demo.dat
              -Si no ningn fichero demo.dat en el directorio intenta cargar un script llamado
               demo.txt en el mismo directorio. Todos los datos referenciados por el txt se
               cargarn de forma normal descomprimida.

         Opciones de lnea de comandos:

             "-nodestalpha": Pide un pixel format sin destination alpha. Algunos ordenadores pueden
                             no soportarlo y solo es necesario para pocos efectos.
                             Lista de efectos que necesitan destination alpha:
                                  -Scene With Depth Of Field

             "-log"        : Genera un fichero de log


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-FAQ: ----------------------------------------------------------------------------------------------
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      MAXTOOLS -------------------------------------------------------------------------------------


      SGZ EDITOR -----------------------------------------------------------------------------------

      [P] : No me funciona el editor :_(
      [R] : El editor require instalado el framework de .NET (www.microsoft.com)

      [P] : No me carga bien los ficheros .sgz al cargar una escena 3D.
      [R] : Indica al cargar el recurso el path de las texturas en el additional path.

      [P] : Como puedo borrar keys en el editor de curvas?
      [R] : Arrastrando la key lejos del rea de edicin de la curva o con el botn derecho del
            ratn.

      [P] : Cuando pongo el modo (en environment settings) de render normally en vez de render
            using FBO, a veces veo cosas raras.
      [R] : Seguramente ests viendo un efecto que usa render to texture internamente y
            que esa textura sea ms grande que el viewport. Agranda el viewport hasta
            hacerlo ms grande o igual que la textura.

      [P] : No veo sombras.
      [R] : O no las soportas o no tienes luces spot o el rango near-far de las luces no
            abarca los objetos que lanzan/reciben sombras.


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-TO DO LIST: ---------------------------------------------------------------------------------------
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      MAXTOOLS -------------------------------------------------------------------------------------

          [ithaqua]

          [otro]      

      SGZ EDITOR -----------------------------------------------------------------------------------

          [ithaqua]
             -Permitir multiseleccin de efectos, para moverlos a la vez o hacer copias mltiples.
             -Pasar el snap to grid y el lock fx layer de los envsettings al main menu con shortcuts.
             -Poder seleccionar el formato de compresin del AVI antes de hacer el cambio de res.
             -Poder cambiar el ruler del timeline por bpms. Y poder especificar el n de bpms.
             -Aadir un toggle follow timemark. Que haga scroll segn la barra desaparece.

          [otro]


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      MISCELNEA -----------------------------------------------------------------------------------

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